เปลี่ยนห้องเรียนให้สนุกยิ่งขึ้นผ่าน ‘gamification’

เปลี่ยนห้องเรียนให้สนุกยิ่งขึ้นผ่าน ‘gamification’

ถ้าให้เลือกใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงอ่านหนังสือ หรือ เล่นเกม เชื่อว่าเด็กหลายคนคงใช้ตัวเลือก

แบบที่สองโดยไม่ต้องลังเล เพราะผู้สร้างเกมตั้งใจออกแบบมาให้ผู้คนใช้เวลาเล่นได้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งเบื้องหลังความสนุก ดึงดูดเด็ก ๆ นี้ถูกนำมาประยุกต์ใช้กับศาสตร์อื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นการตลาด ธุรกิจ กิจกรรมต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งในห้องเรียน ซึ่งวิธีการนี้เรียกว่า ‘Gamification’

ขอบคุณภาพจาก https://pixabay.com/photos/art-bright-brush-child-children-2941706/

‘Gamification’ คือการใช้องค์ประกอบ (Elements) ของเกม เช่น การตั้งเป้าหมาย (Goals) ความสนุก (Fun) การให้รางวัล (Reward) การแข่งขัน (Competition) ผลป้อนกลับ (Feedback) การจัดลำดับ (Level) เป็นต้น มาปรับใช้กับการเรียนการสอน โดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้เด็ก ๆ อยากมีส่วนร่วม และพัฒนาศักยภาพของตัวเองอย่างต่อเนื่อง เหมือนกับเวลาเล่นเกมที่สามารถจดจ่ออยู่กับการเล่นได้นาน ๆ และมีความพยายามที่จะเล่นให้ผ่านด่านหรือเล่นให้ดีขึ้นในครั้งถัดไป โดยข้อดีหรือจุดเด่นของ Gamification คือ มีความท้าทาย กระตุ้นการแก้ปัญหา ทำให้มองเห็นพัฒนาการของตัวเอง บวกกับการให้รางวัลช่วยสร้างแรงจูงใจให้เด็ก ๆ อยากพัฒนาตนเองให้ดีขึ้น สำหรับการปรับใช้ Gamification ในแง่ของการศึกษา สามารถทำได้หลายวิธี โดยเราได้รวบรวมไอเดียที่น่าจะเป็นประโยชน์กับการเรียนการสอนในห้องเรียนมาฝากคุณครูกันในบทความนี้

1. ทำให้ความผิดพลาดเป็นเรื่องที่แก้ไขได้ เช่นเดียวกับเกมที่แพ้แล้วเริ่มใหม่ได้ เพราะเวลาเล่นเกมแพ้ มักจะมีคำว่า ‘Try Again’ หรือ ‘ลองเล่นอีกครั้ง’ จึงไม่น่าแปลกใจที่เด็ก ๆ จะยังพยายามต่อไปเพราะรู้สึกมีความหวังที่จะเริ่มต้นใหม่ ไม่ได้รู้สึกแพ้ไปตลอดกาล ซึ่งถ้าเราสามารถสร้างบรรยากาศในลักษณะนี้ โดยเปลี่ยนจากคำว่า ‘ทำไม่ได้’ มาเป็น ‘ยังทำไม่ได้’ และเปิดโอกาสให้เด็ก ๆ ได้ลองผิดลองถูกก็จะช่วยให้พวกเขามีแรงจูงใจ ไม่ยอมแพ้ไปง่าย ๆ 

ขอบคุณภาพจาก https://pixabay.com/photos/class-learning-brother-1416904/ 

2. เปิดโอกาสให้มีการ Feedback ทันที เหมือนกับเกมที่ผู้เล่นจะรู้ทันที ว่าเลือกตัวเลือก หรือเดินไปในทิศทางที่ถูกหรือผิด เพราะการรู้ Feedback ช่วยให้ผู้เล่นไปต่อได้ถูกทิศ เพราะเริ่มจับทางได้ว่าอะไรถูกผิด ดังนั้นการสร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้เอื้อต่อการให้ และรับ feedback นั้นจะช่วยให้เด็ก ๆ พัฒนาตัวเองได้ถูกทิศทางมากยิ่งขึ้น เพราะบางทีพวกเขาอาจมีแรงจูงใจอยากจะทำให้ดีขึ้นแล้ว แต่ไม่รู้ว่าควรจะเริ่มจากจุดไหนก่อน ซึ่งการใช้วิธีนี้อาจจะทำได้ทั้งครูให้ feedback นักเรียนรายบุคคล (กรณีที่นักเรียนจำนวนน้อย) หรือแบ่งกลุ่มให้เด็ก ๆ ทำงานร่วมกัน และมีกิจกรรมที่เขียน feedback เล็ก ๆ น้อย ๆ ให้สมาชิกในกลุ่ม

3. ทำให้เห็นความคืบหน้าชัดเจนขึ้น เหมือนกับเกมที่มีระดับ (Level) ของผู้เล่น ซึ่งไม่ได้หมายความว่าต้องเป็นเกรด คะแนน หรือจัดลำดับเด็กแต่ละคน แต่เป็นลำดับให้เขาได้เห็นพัฒนาการของตัวเองโดยเน้น “การแข่งกับตัวเอง” เป็นหลัก โดยอาจจะให้เด็ก ๆ ตั้งเป้าหมายของตัวเอง หรือช่วยกันตั้งเป้าหมายร่วมกันว่าแต่ละระดับมีเกณฑ์อย่างไรบ้าง เช่น ทำเป็นสมุดบันทึก แถบสี สติกเกอร์ ที่เป็นสัญลักษณ์บอกระดับของตัวเองเก็บไว้กับตัวเอง

4. เพิ่มความสนุกให้การบ้าน หรือโครงงานต่าง ๆ ด้วยการทำเป็นภารกิจแสนท้าทาย เช่น เปลี่ยนจากการให้โจทย์เลขกลับไปทำแล้วมาเฉลยในวันถัดไป มาเป็นการให้โจทย์เลข แล้วพรุ่งนี้จะนำมาเป็นรหัสตู้เซฟปริศนา ถ้ารหัสถูกก็จะได้รางวัลในตู้เซฟนั้น โดยอาจจะเป็นขนมเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือมิชชั่นอื่น ๆ เป็นด่านถัดไป

5. เรียนรู้อย่างมีทางเลือก หลายครั้งที่ในเกมจะมีตัวเลือกให้ผู้เล่น เช่น ใช้ไอเท็มนี้เป็นตัวช่วยหรือต่อเวลาในการเล่นให้เพิ่มขึ้น เพราะผู้เล่นแต่ละคนมีวิธีที่จะไปถึงเป้าหมายไม่เหมือนกัน เช่นเดียวกับเด็ก ๆ ที่มีความถนัดหรือทางเลือกที่จะไปถึงเป้าหมายแตกต่างกันออกไป ซึ่งคุณครูสามารถนำคอนเซ็ปต์นี้มาใช้ในห้องเรียน เช่น เปลี่ยนจากการสอบวัดผลเพียงอย่างเดียว มาเป็นวิธีที่หลากหลายยิ่งขึ้น อาจเป็นการพรีเซ็นต์ การประดิษฐ์สิ่งของ โครงงาน หนังสั้น หรือวิธีอื่น ๆ โดยมีเกณฑ์สำคัญคือสิ่งเหล่านี้ต้องแสดงถึงความเข้าใจครอบคลุมในสิ่งที่เรียนไป ซึ่งจะช่วยให้เด็ก ๆ ฝึกการเชื่อมโยง ประยุกต์ใช้สิ่งที่เรียนกับความถนัดหรือชีวิตประจำวันของตัวเองมากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตามวิธีนี้อาจจะต้องใช้เวลากับการคิดเกณฑ์การวัดผลให้เท่าเทียมกัน

6. ใช้เทคโนโลยีให้เป็นประโยชน์ : แม้ Gamification จะไม่จำเป็นต้องใช้เกมหรือเทคโนโลยี แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าเด็กยุคนี้คุ้นเคย และใกล้ชิดกับเทคโนโลยีจนกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันเลยก็ว่าได้ ดังนั้นการนำเทคโนโลยี หรือแพล็ตฟอร์มออนไลน์เข้ามาสอดแทรกระหว่างเรียน เช่น Kahoot Class Dojo Class Craft ก็ช่วยดึงความสนใจให้เด็ก ๆ อยากมีส่วนร่วมกับกิจกรรมในห้องเรียนมากขึ้นได้เช่นกัน

จะเห็นได้ว่าสิ่งที่เด็ก ๆ สนใจนอกห้องเรียนก็สำคัญ ไม่ว่าจะเป็นเกม หรือเรื่องอื่น ๆ เช่น ซีรีส์ การ์ตูน หนัง เพลง เพราะสิ่งเหล่านี้สามารถนำมาถอดบทเรียนเพื่อปรับใช้ให้ประโยชน์กับการเรียนการสอนในห้องเรียนได้เช่นเดียวกัน

ขอบคุณข้อมูลจาก

●     https://www.teachthought.com/pedagogy/how-to-gamify-your-classroom/

●     http://touchpoint.in.th/gamification/

●     https://blog.pttexpresso.com/gamification/

มาร่วมเรียนรู้กับ Starfish Labz

แหล่งเรียนรู้และชุมชนออนไลน์เพื่อนักการศึกษาและผู้ปกครอง

ลงทะเบียน

บทความใกล้เคียง

วิธีการเปลี่ยนเป็นโรงเรียนฐานสมรรถนะสไตล์สตาร์ฟิช (Starfish whole school transformation model)

วิธีการเปลี่ยนเป็นโรงเรียนฐานสมรรถนะสไตล์สตาร์ฟิช (Starfish whole school transformation model)

Starfish Academy
Starfish Academy

จากปัญหาของการจัดการศึกษาแบบเดิมที่คุณครูเน้นให้ความรู้กับเด็ก เน้นให้เด็กท่องจำ แต่ไม่มีเครื่องมือให้เด็กนำไปประยุกต์ไปใช้ในชีวิตจริงได้ เป็นหนึ่งเหตุผลสำคัญที่ทุกโรงเรียนจะต้องปรับตัวเพื่อก้าวไปสู่โรงเรียนฐานสมรรถนะ ที่มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาผู้เรียนตามศักยภาพ แ ...

863 views 11.11.20
วิธีการเปลี่ยนเป็นโรงเรียนฐานสมรรถนะสไตล์สตาร์ฟิช (Starfish whole school transformation model)
"เทคนิคพ่อแม่ในการค้นหาสมรรถนะของลูก" ตอนที่ 1 โดย Starfish Education

"เทคนิคพ่อแม่ในการค้นหาสมรรถนะของลูก" ตอนที่ 1 โดย Starfish Education

Starfish Academy
Starfish Academy

เพราะปัญหาเรียนแล้วนำไปประยุกต์ใช้ไม่ได้ของเด็ก นำมาสู่การเปลี่ยนหลักสูตรเพื่อให้เด็กเกิด “สมรรถนะ” (Competency Based Learning) ในสถานการณ์ปัจจุบัน พบว่า เด็กไม่สามารถเอาความรู้ที่ได้จากห้องเรียนไปประยุกต์ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน แม้แต่เด็กที่จบ ...

268 views 11.11.20
"เทคนิคพ่อแม่ในการค้นหาสมรรถนะของลูก" ตอนที่ 1 โดย Starfish Education
เครื่องมือประเมินผู้เรียนตามสภาพจริง และ Competency-based Assessment ตอนที่ 2

เครื่องมือประเมินผู้เรียนตามสภาพจริง และ Competency-based Assessment ตอนที่ 2

Starfish Academy
Starfish Academy

จากบทความตอนที่แล้วจะเห็นได้ว่า การจัดการเรียนรู้ให้เป็นแบบฐานสมรรถนะจะต้องอาศัยการเปลี่ยนแปลงทั้ง 4 ด้านพร้อมกัน จึงขอยกตัวอย่าง การจัดการเรียนการสอนแบบฐานสมรรถนะในแบบฉบับโรงเรียนบ้านปลาดาว ดังนี้ โรงเรียนบ้านปลาดาว มีการจัดการเรียน ...

564 views 11.11.20
เครื่องมือประเมินผู้เรียนตามสภาพจริง และ Competency-based Assessment ตอนที่ 2