สำหรับการเริ่มต้นในการพัฒนานวัตกรรมตามแนวทางโครงการ TSQP ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 หัวข้อ ไม่ว่าจะเป็น ด้านการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ ด้านการลดความถดถอยในการเรียนรู้ และด้านการพัฒนาสุขภาวะพื้นฐานของผู้เรียน เราจะใช้กระบวนการ PLC, Lesson Study และการสร้างการมีส่วนร่วมในการสร้างนวัตกรรมของโรงเรียนได้อย่างไรบ้าง

“นวัตกรรม” เป็นการสร้างสรรค์ คิดค้น พัฒนาสิ่งที่มีอยู่แล้ว หรืออาจจะเป็นสิ่งใหม่ เพื่อที่จะนำสิ่งนั้นไปใช้ในการปฏิบัติจริง เผยแพร่ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานได้ ในบริบทของการศึกษา จะอยู่ในเรื่องของการบริหารจัดการทางด้านการจัดการศึกษา และการประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน ทั้งนี้ อาจไม่ได้หมายถึง ตัวผลิตภัณฑ์อย่างเดียว อาจจะเป็นวิธีการหรือรูปแบบของการดำเนินงาน กระบวนการก็ได้ ซึ่ง ดร.ชัยยศ เรืองสุวรรณ ได้มีการจัดแบ่งนวัตกรรมทางการศึกษาออกเป็น 5 กลุ่ม เพื่อให้โรงเรียนสามารถพัฒนานวัตกรรมได้ตรงประเด็น และนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน หรือการบริหารจัดการโรงเรียนได้อย่างเหมาะสม เช่น การพัฒนาหลักสูตร รูปแบบวิธีการในการจัดการเรียนการสอน เครื่องมือสื่อสำหรับครูและผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้ แนวทางหรือวิธีการในการวัดและประเมินผล และการบริหารจัดการในเรื่องต่างๆ ที่สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียน 

สำหรับกรอบแนวคิดในการพัฒนานวัตกรรม เป็นการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) สามารถแบ่งได้ 5 ขั้น ดังนี้ 

1) การทำเข้าใจกับปัญหา/ผู้ใช้ (Empathize) ว่าผู้ใช้มีความต้องการ สนใจหรือปัญหาอะไร 

2) การกำหนดปัญหา (Define) อะไรคือสาเหตุของปัญหา และทำการกำหนดประเด็นที่จะแก้ไขให้ชัดเจน 

3) การระดมความคิด (Ideate) ในการหาวิธีการ รูปแบบในการแก้ปัญหา โดยผ่านการมีส่วนร่วมของบุคลากรและนักเรียนในโรงเรียน ทั้งนี้จะต้องคำนึงถึงความจำเป็น ความต้องการของผู้ใช้จริง และความเป็นไปได้ในการพัฒนาต่อยอดนวัตกรรม 

4) การสร้างต้นแบบ (Prototype) เป็นการสร้างต้นแบบนวัตกรรมเพื่อนำมาทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 

5) ทดสอบ (Test) เป็นการทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายจริง และทำการสะท้อนคิดเพื่อทำการปรับปรุงต้นแบบให้ดีขึ้น

การพัฒนานวัตกรรมของโรงเรียน ตามแนวทางการคิดเชิงออกแบบ

1. โรงเรียนจะต้องกำหนดประเด็นในการพัฒนาปัญหา หรือหัวข้อที่สนใจ (การจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ การลดความถดถอยในการเรียนรู้ และการพัฒนาสุขภาวะพื้นฐานของผู้เรียน) ประเด็นใดประเด็นหนึ่ง หรือมากกว่า 1 ประเด็นก็ได้ ขึ้นอยู่กับความพร้อมของโรงเรียน

2. พัฒนานวัตกรรมผ่านกระบวนการ PLC ภายในโรงเรียน โดยการมีส่วนร่วมของครู บุคลากรในโรงเรียน เพื่อให้เกิดความเข้าใจและเห็นถึงประโยชน์ที่จะนำนวัตกรรมไปใช้ชั้นเรียน

3. การนำนวัตกรรมเข้าสู่ชั้นเรียน ซึ่งเป็นการออกแบบการจัดการเรียนรู้ โดยในตัวแผนการจัดการเรียนรู้ จะต้องมีการกำหนด Learning outcome (ตัวชี้วัด สมรรถนะ ความรู้ ทักษะ คุณลักษณะต่างๆ) ให้มีความชัดเจน กำหนดรูปแบบในการวัดและประเมินผล การจัดการเรียนการสอน พร้อมทั้งเก็บหลักฐานที่เกิดจากการเรียนรู้ของผู้เรียนและจากที่ครูได้เก็บรวบรวม เพื่อนำไปสู่การสรุปผลการใช้นวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้ 

กรอบแนวคิดการสร้างนวัตกรรมในแต่ละด้าน

ด้านที่ 1 การพัฒนานวัตกรรมด้านการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ เป็นส่วนที่ต้องทำความเข้าใจทั้งโรงเรียนในเรื่องของกรอบหลักสูตรฐานสมรรถนะ หลักสูตรและนโยบายของหน่วยงานต้นสังกัด เพื่อเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ ให้มีความสอดคล้องกับอัตลักษณ์โรงเรียน (School Concept) ในการส่งเสริมสมรรถนะหลักของผู้เรียน และสมรรถนะตามรายวิชา องค์ประกอบของนวัตกรรมมาจากกระบวนการ PLC และการใช้ Lesson Study สะท้อนผลการใช้นวัตกรรม โดยการมีส่วนร่วมทั้งฝ่ายวิชาการ กลุ่มสาระวิชา ชุมชน/เครือข่าย และผู้เชี่ยวชาญ/พี่เลี้ยง สำหรับขั้นตอนของการพัฒนานวัตกรรม ประกอบด้วย แนวทางในการกำหนดตัววัตถุประสงค์สมรรถนะ เครื่องมือในการจัดการเรียนรู้ สื่อการเรียนการสอน และการวัดประเมินผล ซึ่งผลที่เกิดขึ้นเป็นสิ่งสะท้อนกลับสู่โรงเรียน และผู้ปกครอง เพื่อให้เห็นถึงความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของเด็ก

ด้านที่ 2 การลดความถดถอยในการเรียนรู้ของผู้เรียน กระบวนการพัฒนายังใช้กระบวนการ PLC และ Lesson Study ไปประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนอยู่ ผู้ที่มีส่วนร่วม/ผู้เกี่ยวข้องยังคงเดิม แต่สิ่งที่แตกต่างจากการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ คือ โรงเรียนอาจจะต้องมีการจัดทำข้อมูลภูมิหลังของผู้เรียนที่ค่อนข้างเป็นระบบ สามารถที่จะดึงข้อมูลผู้เรียนเป็นรายบุคคลได้ เพื่อที่จะนำมาวิเคราะห์ความถดถอยในการเรียนรู้ของผู้เรียนว่าน้อยกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ควรจะเป็นหรือไม่ และกำหนดแนวทาง นโยบายที่จะส่งเสริมให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้ที่ดีขึ้น โดยผ่านการพัฒนาครู ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องเนื้อหาสาระ วิธีการสอน เทคโนโลยีและสื่อ เพื่อลดความถดถอย ทั้งนี้ รูปแบบนวัตกรรม อาจจะอยู่ในรูปแบบการสอนเสริม การสอนทางไกล ชุดการเรียนรู้ด้วยตนเอง หรือการเรียนการสอนรายบุคคล และดูผลลัพธ์ว่า Effect Size และสะท้อนผลมายังฝ่ายวิชาการ โรงเรียน ตลอดจนนำผลสะท้อนกลับยังผู้ปกครอง

ด้านที่ 3 การพัฒนานวัตกรรมเพื่อการพัฒนาสุขภาวะพื้นฐานของผู้เรียน สิ่งที่ต้องคำนึงถึง คือ ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง มาตรฐานโรงเรียนปลอดภัย กฎหมายและหลักสิทธิเด็ก ด้านการออกแบบนวัตกรรมเพื่อส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ หรือห้องเรียนแห่งความสุข โดยการพัฒนาสุขภาวะพื้นฐาน โรงเรียนสามารถที่จะเลือกด้านใดด้านหนึ่ง หรือมากกว่าได้ ในด้านสุขภาพกายและจิต สังคมและอารมณ์ ความฉลาดรู้ คุณธรรมและจริยธรรม ซึ่งนวัตกรรมที่สร้างขึ้นอาจถูกใช้ในหน่วยการเรียนรู้ หรือกิจกรรมต่างๆ ที่มีในโรงเรียน และต้องมีการวัดผลเช่นเดียวกัน ซึ่งในส่วนนี้ครูประจำชั้น/วิชาค่อนข้างมีบทบาทอย่างมากในการนำเครื่องมือสุขภาวะพื้นฐานไปใช้

เห็นได้ว่า ทั้ง 3 แนวทาง ใช้กระบวนการในการพัฒนานวัตกรรมผ่านกระบวนการ PLC ซึ่งในการทำ PLC นี้ เสนอแนะว่า ครูสามารถนำกระบวนการ STEAM Design Process เป็นตัวขับเคลื่อนได้ เนื่องจากกระบวนการดังกล่าวมีความสอดคล้องกับการคิดเชิงออกแบบ ทั้ง 5 ขั้นตอน ซึ่งกิจกรรมที่จะเกิดขึ้นจากการทำ PLC เริ่มตั้งแต่การกำหนดเป้าหมาย การสร้างนวัตกรรม การกำหนดกลุ่มผู้ใช้นวัตกรรม การอบรมครูเกี่ยวกับการนำนวัตกรรมไปใช้งาน การวางแผนการนำนวัตกรรมไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ การสร้างและออกแบบเครื่องมือในการวัดและประเมินผล การวางแผนการจัดการเรียนรู้ การสังเกตชั้นเรียน การสะท้อนผลการใช้นวัตกรรม การวิเคราะห์ขนาดของผล (Effect Size) และการทำบันทึกการสอนส่งฝ่ายวิชาการหรือสะท้อนในวง PLC จะเห็นว่าการพัฒนาต้นแบบนวัตกรรมสอดคล้องกับการทำงานของครูได้ 

ในการนำต้นแบบนวัตกรรมไปทดลองใช้ในชั้นเรียน ผ่านกระบวนการ Lesson Study แบ่งเป็น 3 ขั้น คือ 

1) ขั้นวางแผนการสอน โดยการวิเคราะห์หลักสูตร การกำหนดเป้าหมายในการเรียนรู้ และทำแผนการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ PLC 

2) ขั้นปฏิบัติการ การนำแผนมาใช้ในการเรียนการสอน โดยมีเพื่อนครูที่ร่วมทำ PLC ทำการสังเกตการสอน

3) ขั้นสะท้อนผล เป็นขั้นตอนในการปรับปรุง แลกเปลี่ยนเรียนรู้กระบวนการจัดการเรียนการสอน ซึ่งก็จะสอดคล้องกับกระบวนการ STEAM Design Process ในการนำนวัตกรรมไปใช้ และเป็นกระบวนการในการช่วยพัฒนานวัตกรรม รวมถึงสามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนได้

สำหรับการวิเคราะห์นวัตกรรมที่ส่งผลต่อการจัดการเรียนรู้ของผู้เรียน สามารถที่จะใช้เครื่องมือวิเคราะห์ Effect Size นำมาวิเคราะห์ผลการประเมินผู้เรียนเปรียบเทียบระหว่างก่อน-หลังเรียนได้ กรณีถ้าค่ามากกว่า 0.4 ขึ้นไป แสดงว่า เครื่องมือ วิธีการต่างๆ ที่เลือกมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่งผลที่ดีต่อการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนตามเป้าหมายที่กำหนด แต่ถ้าค่าอยู่ในระหว่าง 0.2 – 0.4 หมายความว่า อาจจะมีจุดอ่อนอยู่ ผู้เรียนบางคนอาจได้รับการพัฒนา หรือพัฒนาน้อยมาก ซึ่งจุดนี้ครูสามารถนำมาวิเคราะห์ ปรับปรุงเครื่องมือ รูปแบบในการจัดการเรียนรู้ เลือกใช้/เปลี่ยนสื่อให้มีความเหมาะสม และค่าตั้งแต่ 0 – 0.2 หมายความว่า ผลของการจัดการเรียนรู้ และการเรียนรู้ของผู้เรียนไม่มีความแตกต่างกัน แต่ถ้าผลติดลบ แสดงว่า วิธีการสอนหรือเครื่องมือให้ผลทางลบ ทำให้ผู้เรียนเกิดความสับสน อาจจะต้องทำการเปลี่ยนเครื่องมือ/วิธีการสอนใหม่ หรืออาจจะต้องมีการพัฒนาการเรียนการสอนเสริม เป็นพิเศษ

จะเห็นได้ว่า ถ้าภาพรวมของโรงเรียน กรณีที่ไม่มีการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน ครูก็สามารถเลือกการจัดการเรียนการสอน เลือกรูปแบบการสอนเอามาใช้จัดการเรียนการสอน หรือกรณีที่มีการพัฒนานวัตกรรม สามารถเลือกใช้นวัตกรรมของโรงเรียนมาจัดการเรียนการสอน มีการวิเคราะห์ มีการบันทึกหลังการสอน มีการสะท้อนผลผ่านเครื่องมือต่างๆ และสะท้อนกลับมายังฝ่ายวิชาการ ครูผู้สอน ทั้งนี้ ฝ่ายวิชาการสามารถรวบรวมข้อมูลจากครูผู้สอนแต่ละคนเพื่อดูภาพรวมของโรงเรียนได้ 

มาร่วมเรียนรู้กับ Starfish Labz

แหล่งเรียนรู้และชุมชนออนไลน์เพื่อนักการศึกษาและผู้ปกครอง

ลงทะเบียน

บทความใกล้เคียง

กิจกรรม TSQP Kick Off, Leader Workshop และ Teacher Workshop โครงการสนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง รุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564

กิจกรรม TSQP Kick Off, Leader Workshop และ Teacher Workshop โครงการสนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง รุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564

กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.)
กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.)

ติดตามเส้นทางการเติบโตของโรงเรียนจากการติดตามเส้นทางการเติบโตของโรงเรียน ปี 2564 แบ่งออกเป็น 3 ระดับ คือ ระดับโรงเรียน ระดับห้องเรียน และระดับผู้เรียน โดยในส่วนของระดับโรงเรียนและห้องเรียน เป็นการติดตามพัฒนาการ 9 องค์ประกอบ (กา ...

76 views 18.11.21
กิจกรรม TSQP Kick Off, Leader Workshop และ Teacher Workshop โครงการสนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง รุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564
กิจกรรม Online PLC Leader ครั้งที่ 1 โครงการ สนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง รุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564

กิจกรรม Online PLC Leader ครั้งที่ 1 โครงการ สนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง รุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564

กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.)
กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.)

ผู้นำและการบริหารงานแบบมีส่วนร่วมกิจกรรม Online PLC Leader ครั้งที่ 1 เป็นโครงการสนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเองรุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564 หรือกิจกรรม TSQP ซึ่งเป็นกิจกรรม PLC ที่ผู้บริหารทั้งหมด 91 โรงเรียนในเครือข่ายร่วมพูดคุย แบ่งปัน ...

189 views 05.11.21
กิจกรรม Online PLC Leader ครั้งที่ 1 โครงการ สนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง รุ่นที่ 1 และรุ่นที่ 2 ต่อเนื่องในปี 2564
EDU Talk : Creative Classroom

EDU Talk : Creative Classroom

Starfish Academy
Starfish Academy

ช่วงปิดเทอมแบบนี้ เด็กๆ ต้องอยู่ที่บ้านเป็นเวลานาน ผู้ปกครองหลายๆท่าน คงอยากรู้ว่า เราจะหากิจกรรมอะไรให้ลูกทำได้บ้าง เพื่อให้ลูกได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ และเกิดการเรียนรู้ควบคู่ไปด้วยStarfish Education จึงมาแบ่งปันไอเดียการทำกิจกรรม “พื้นที่นั ...

974 views 11.06.21
EDU Talk : Creative Classroom