Maker Play&Learn เพลิดเพลินกับการเรียนรู้
นางจารุณี สมใจกูล ตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนอนุบาลหนองป่าครั่ง สังกัดเทศบาลตำบลหนองป่าครั่ง สอนวิชาคณิตศาสคร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3
จากที่ได้พูดคุยกับครูจา (นางจารุณี สมใจกูล) ซึ่งเป็นครูแกนนำในการนำ Makerspace ไปบูรณาการปรับใช้ในโรงเรียน โดยครูจาได้เล่าให้ฟังว่า รู้จักกับ Makerspace เมื่อช่วงอบรมคุณธรรมเชิงสัมพัทธ์ที่จัดขึ้นโดย Starfish Education จึงได้มีโอกาสไปเยี่ยมชม Makerspace ที่โรงเรียนปลาดาว และในช่วงเริ่มต้น ครูจาได้นำ Makerspace ไปใช้ในวิชาหน้าที่พลเมืองก่อน ซึ่งตอบโจทย์กับคุณธรรมเชิงสัมพัทธ์ของโรงเรียน แต่เนื่องด้วยครูจาเป็นครูสอนวิชาคณิตศาสตร์ และพื้นฐานการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมนั้นค่อนข้างมีปัญหา จึงได้นำ Makerspace ไปปรับใช้โดยบูรณาการกับวิชาคณิตศาสตร์ และโชคดีที่ได้โค้ชทาง Starfish เข้ามาดูแลและให้คำปรึษา จึงได้มีการส่งเสริมให้นักเรียนได้สร้างโครงงานเพื่อแก้ไขปัญหาในการเรียนคณิตศาสตร์ขึ้นมา โดยอัตลักษณ์และเอกลักษณ์ของโรงเรียนคือ เป็นโรงเรียนที่เน้นการใช้เทคโนโลยีมาส่งเสริมการเรียนรู้ จึงต้องมีชิ้นงานที่มีกระบวนการที่ชัดเจน ซึ่ง STEAM Design Process ตอบโจทย์กับการนำมาใช้ในการส่งเสริมการเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรมและสามารถนำมาใช้ได้จริง
จากการได้นำกระบวนการ STEAM Design Process ไปใช้จริงนั้น ถือว่าประสบผลสำเร็จเป็นอย่างมาก ถึงแม้จะเป็นโจทย์เดียวกัน แต่เด็กทุกคนได้สร้างชิ้นงานที่หลากหลายตามความชอบและความสามารถของตนเอง เด็กเกิดกระบวนการคิดที่เป็นระบบ ทำให้เห็นการเปลี่ยนแปลงในตัวเด็กที่ชัดเจน ครูเหนื่อยน้อยลง เพราะครูเป็นเพียงผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เท่านั้น ซึ่งต่างจากการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่เน้นครูเป็นสำคัญ โดยไม่รู้เลยว่าเด็กเกิดการเรียนรู้จริงหรือไม่ จากการทำโครงการคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น ม.2 นั้น ครูจาได้ส่งเข้าประกวดด้วย และได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งความสำเร็จจากการนำกระบวกนการ STEAM Design Process ไปใช้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งครูจาให้ผู้เขียนได้มีโอกาสสัมภาษณ์น้อง ๆ ที่ได้ร่วมกันสร้างโครงงาน เพื่อให้เด็ก ๆ ได้เล่าถึงสิ่งที่ได้ทำด้วยตนเอง
จากที่ได้สัมภาษณ์พูดคุยกับเด็ก ๆ ที่ได้เป็นผู้ลงมือสร้างโครงงานชื่อ “คณิต Play&Learn เพลิดเพลิน บวก ลบ คูณ หาร” ซึ่งมีครูจาเป็นครูที่ปรึกษา โดยน้อง ๆ เล่าให้ฟังว่า ที่ได้เลือกทำโครงงานนี้ เนื่องจากว่า เพื่อน ๆ พี่ ๆ และน้อง ๆ ในระดับชั้นมัธยมศึกษามีพื้นฐานในด้านการ บวก ลบ คูณ หาร ไม่ดีเท่าที่ควร จึงเกิดปัญหาต่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ และทำให้ไม่ชอบคณิตศาสตร์ไปด้วย จึงได้คิดค้นสร้างโครงงานนี้ขึ้นมา โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process เป็นเครื่องมือสำคัญ ซึ่ง ในขั้นที่ 1(Ask) น้อง ๆ ทั้ง 3 คนได้เข้าไปปรึกษาครูจาว่า อยากทำโครงงานเรื่อง บวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม ซึ่งครูจาก็ให้การสนับสนุนเต็มที่ จึงได้ทำแบบสอบถามและสัมภาษณ์เพื่อน ๆ ในโรงเรียน ก็ได้รับคำตอบเป็นเสียงเดียวกันว่าอยากเรียนรู้เรื่องนี้เช่นกัน เพราะยังขาดพื้นฐานอยู่มาก ต่อไปในขั้นที่ 2 (Imagine) นั้น น้อง ๆ ก็ได้ศึกษาข้อมูลและเนื้อหาต่าง ๆ เพื่อนำมาออกแบบโครงการผ่าน Website Game เพราะคิดว่าเด็กทุกคนชอบเล่นเกมอยู่แล้ว จึงคิดว่าออกแบบคณิตผ่านเกมน่าจะสนุกมากกว่าการมานั่งเรียนเฉย ๆ และในขั้นที่ 3 (Plan) นั้น น้อง ๆ ได้ร่วมกันวางแผนถึงวิธีการสร้างเกม วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ ขั้นตอนการสร้าง โดยมีการแบ่งหน้าที่รับผิดชอบกันอย่างชัดเจน สำหรับขั้นที่ 4 (Create) น้อง ๆ ได้ร่วมกันสร้างเกมตามที่ได้วางแผนไว้ โดยในขั้นนี้ใช้เวลาค่อนข้างนาน แต่เจอปัญหาน้อยมาก หรือแทบไม่เจอปัญหาเลย เพราะมีการวางแผนมาเป็นอย่างดี และขั้นที่ 5 (Reflect&Redesign) ซึ่งเป็นขั้นสุดท้ายของกระบวนการ น้อง ๆ ทั้ง 3 คนก็ได้นำเกมที่สร้างเสร็จสมบูรณ์ไปเล่มกับเพื่อน ๆ พี่ ๆ และน้อง ๆ ในระดับชั้นมัธยม ซึ่งได้รับผลตอบรับในระดับดีเยี่ยม จึงคิดว่าอยากต่อยอดโดยการนำเกมไปให้น้อง ๆ ระดับชั้น ป.6 ได้เล่นด้วย เพราะจะทำให้น้องมีพื้นฐานการเรียนคณิต และเมื่อขึ้นมาในระดับชั้นมัธยมก็จะทำให้เข้าใจในการการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ด้านการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้มากขึ้นนั่นเอง
ครูจาได้เล่าเพิ่มเติมว่า สิ่งที่เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของเด็ก คือ มีความกล้าแสดงออกมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด นอกจากกล้าที่จะนำเสนองานต่อหน้าเพื่อนแล้ว ยังกล้าที่จะนำเสนอผลงานต่อหน้าสาธารณชน ที่สำคัญคือ “เด็กกล้าที่จะถามครู” เพราะกระบวนการฝึกให้เด็กได้ใช้การคิดอย่างเป็นระบบ มีทักษะการแก้ไขปัญหาที่หลากหลาย นอกจากที่ได้นำ Makerspace ไปใช้แล้ว ครูจายังได้นำ Starfish Class ไปใช้ในการประเมินผู้เรียนตามสภาพจริงด้วย เพราะเป็นแอปพลิเคชันที่ง่ายต่อการใช้ และสามารถประเมินทักษะและสมรรถนะของผู้เรียนได้จริง ซึ่งครูจาก็อยากต่อยอดการใช้ Maker และ Starfish Class ให้กับเพื่อนครูในโรงเรียน โดยการทำเป็นแบบอย่างให้ครูท่านอื่นได้เห็น เพราะการอธิบายให้เพื่อนครูฟังคงไม่เกิดผล แต่การเป็นแบบอย่างที่ดีถือเป็นการส่งต่อความสำเร็จที่เป็นรูปธรรมได้จริง
สิ่งที่ครูจาอยากให้ Starfish Education ส่งเสริมต่อก็คือ อยากให้มีการติดตามโดยการเป็นที่ปรึกษา หรือโค้ชในการให้คำแนะนำอย่างต่อเนื่อง เพราะการดูงาน 10 ครั้งก็ไม่เกิดผลเท่ากับการลงมือทำเพียงครั้งเดียว ถ้าแค่ผ่านการอบรมหรือดูงานเพื่อให้ได้เกียรติบัตรแต่ไม่เอามาใช้จริงก็ไม่ได้เกิดผลอะไรกับผู้เรียน การมีโค้ชที่ปรึกษาที่ดีถือเป็นโอกาสสำคัญในการใช้กระบวนการให้เกิดผลที่เป็นรูปธรรมอย่างแท้จริง
จากการสัมภาษณ์ครูจานั้น ถือเป็นอีกหนึ่งเรื่องราวน่าประทับใจ ที่ครูจาพยายามต่อยอดกระบวนการสู่เพื่อนครูเพื่อให้เห็นถึงความสำคัญของการจัดการเรียนการสอนที่ควรปรับเปลี่ยนให้เป็น Active Learning โดยเน้นให้เด็กเป็นผู้สร้างการเรียนรู้ด้วยตนเอง ถือเป็นครูแกนนำต้นแบบที่ใช้ Makerspace ในการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะและสมรรถนะเพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของโลกในยุคปัจจุบัน
Related Courses
Starfish Learning Hub แหล่งเรียนรู้สร้างทักษะแห่งอนาคต
การเรียนรู้ของเด็กยุคใหม่ไม่จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียนอีกต่อไป การเรียนรู้นอกห้องเรียนจึงเป็นอีกหนึ่งการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้เด็กได้เ ...
พื้นที่แบบไหนก็จัด Makerspace ได้
พื้นที่นักสร้างสรรค์ Makerspace เป็นการจัดเตรียมพื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์ สามารถจัดได้หลายรูปแบบตามบริบทของพื้นที่นั้นๆ เพื่อใ ...
พื้นฐานการใช้เทคโนโลยี สำหรับครูยุคใหม่
หลักสูตรเพื่อก้าวสู่การครูยุคใหม่ซึ่งมีทักษะพื้นฐานทางดิจิทัลและความรู้เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในนำมาใช้ในการผลิตสื่อ ...
นวัตกรรม Booklet ทำอย่างไรให้ ว้าว!
วันนี้ Starfish Labz มีเคล็ดลับดีๆ ที่จะช่วยให้ครูผู้สอนได้เทคนิคการออกแบบกิจกรรมใน Booklet ให้มีความน่าสนใจ สร้างสรร ...
นวัตกรรม Booklet ทำอย่างไรให้ ว้าว!
ต้องใช้ 100 เหรียญ